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【红色沙漠】一闪指令投连段实战应用 | 安图布拉之枪无伤

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2026-04-06 22:12:53
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参考文献:[1] BV1p8DwBMESV 更改了一点投技之后的连段顺序,目标是减轻操作负担并且加强控制,只要怪有起身动作那就得吃满连招,哪怕是那种先闪现再出手的怪。 虽然能打出连段,也有交互空间,但我依然不觉得这游戏的boss战做得好。即便不提随机AI和隐藏属性导致战斗规则非常模糊,只说表层的东西那个b动作调校初见你就猜它什么时候出手罢,还有什么窜到画面外再出手更是幽默,几乎是默认了玩家刚接触一只boss不能不吃瘪,经典问题之一场boss战打完学到的东西无法带入下一场,又只有完全理解了boss才有资格跟它玩。 研究这么些天结论是怪物正面对着玩家的时候行为基本是随机的,同样的刺击有时候能接一套重击有时候什么都接不上,触发反击有时候劲法都没用;隐藏韧性应该是有的,不然无法解释非破防的跪地和倒地,但具体的数值和机制依然模糊;那么问题又回到了怎么避免AI的状态机进入攻击状态了,目前只想到一闪引转头和投技进倒地,长枪的机动刺或许有点可能,但可能性不大。 感觉对boss的保护还是太超过了,以至于和明面上的规则都有点冲突了,又不舍得把boss哪些地方特殊写出来。但凡告诉玩家平砍boss就是负帧,把这个写成一条外显的规则,都不至于让人猜得那么恶心。
用借口掩盖设计缺陷,正是设计师无能的体现。
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