• 投稿

Unity 入门 进阶 高级 保姆级 最强教程(第二部)

5620
1
2022-02-06 19:48:43
91
31
515
10
来源网络(侵权删) 第二部教程整理上线!!! 来源于网络(侵权删) 仅供参考学习,版权归作者!!!!! 本教程包含以下内容 基础部分:C#基础、3D基础数学、用户手册、图形学、渲染管线基础等 进阶部分:游戏场景、UGUI、游戏界面HUD、组件开发、插件开发、SDK对接等 高级部分:游戏特效、Shader、动画、角色控制、异步加载、AI编程、项目实战等等 侵权删!!! 侵权删!!!
转载教程正在陆续上传,分享经验!!!
视频选集
(1/200)
1.NGUI是神马?
12:56
2.NGUI基础
19:31
3.NGUI的资源详解1
21:26
4.制作一个图集
18:33
5.制作一个字体
18:05
6.创建我们的第一个UI
28:42
7.精灵和标签
28:46
8.UItexture和按钮
28:59
9.按钮动画和特殊按钮
19:42
10.进度条的制作
22:40
11.制作滚动视图
16:56
12.制作复选框,输入框和下拉菜单
25:03
13.UI动画介绍和基本使用
15:01
14.UI动画的深入应用
25:21
15.制作标签页Toggle
16:32
16.UI常见情况的处理
18:40
17.UI随屏幕自适应
27:17
18.多相机协作和九宫格的妙用
14:21
19.UI资源的制作标准
11:03
20.UI结构设计以及点击事件击穿处理
16:51
21.代码控制UI的基本方法和原理
19:12
22.动态加载UI元素
13:33
23.事件委托和事件监听组件
13:16
24.常用组件的功能调用和动画控制
25:07
1.制作我们的游戏启动页面和主页面
20:03
2.制作我们的游戏主页面和页面跳转
29:40
3.选择角色页面制作1
18:04
4.选择角色页面制作2
23:07
5.场景加载进度条页面制作
23:45
6.技能快捷栏的制作
17:51
7.角色头顶血条跟随
11:11
8.NGUI本地化语言实现
15:14
9.实战问题答疑
27:56
1.菜单项相关操作
14:39
2.自定义Inspector界面(一)属性相关标识
09:16
3.自定义Inspector界面(二)自定义界面属性
10:57
4.自定义Inspector界面(三)自定义序列化属性字段
09:30
5.自定义操作界面(一)界面的启动关闭
06:40
6.自定义操作界面(二)界面的相关事件机制
13:43
7.自定义操作界面(三)文本颜色字段
07:13
8.自定义操作界面(四)标签字段
04:48
9.自定义操作界面(五)数字输入
04:24
10.自定义操作界面(六)滑动条
06:38
11.自定义操作界面(七)位置大小输入字段
05:35
12.自定义操作界面(八)选择字段
08:22
13.自定义操作界面(九)标签层对象选择字段
06:41
14.自定义操作界面(十)单选字段
05:12
15.自定义操作界面(十一)字段分组
09:04
16.自定义操作界面(十二)其他字段
07:51
1.Unity插件开发的概念以及支持的情况
09:15
2.Windows平台的开发流程及dll代码编写
09:26
3.Windows平台的插件的导入与声明
12:29
4.Android平台开发流程与环境准备
04:27
5.JNI代码的编写与编译
22:16
6.jni插件导入声明与调用
12:15
7.JNI插件的真机演示
16:53
8.自定义java插件的编写(一)
10:32
9.自定义java插件的编写(二)
12:07
10.自定义java插件的导入声明与调用(一)
12:52
11.自定义java插件的导入声明与调用(二)
14:22
12.简易java代码的调用
15:24
13.托管内存和非托管内存
05:38
14.托管内存转化非托管内存
19:19
15.非托管内存转化托管内存
13:24
16.直接在c中申请非托管内存
28:38
17.棱镜sdk包导入与参数设置
10:57
18.登陆(一)
11:24
19.登陆(二)
10:26
20.验证和登出
10:32
21.支付(一)
10:27
22.支付(二)
13:54
23.退出和释放资源
13:21
1.火焰制作
19:41
2.刀光制作
18:53
3.武器特效
22:03
4.传送门
27:04
5.爆炸效果
22:47
6.特效贴图制作
18:48
7.buff特效1
20:01
8.卡通特效(上)
13:28
9.卡通特效(下)
15:21
10.实际案例及拖尾插件的运用
18:41
11.在shaderforge中实现扭曲效果
14:26
1.深度1
15:05
2.深度2
16:58
3.混合1
07:23
4.混合2
22:47
5.混合案例1
18:06
6.透明引发的几种问题2
14:17
1.概述、纹理坐标
12:42
2.倍增过滤器
11:22
3.过滤器缩减
13:17
4.寻址模式
10:23
5.DDS格式解析
18:55
6.纹理动画
20:40
1.课程介绍
08:20
2.变量类型
21:12
3.运算符以及控制流程
10:03
4.Shader的简要工作流程
24:10
5.溶解特效
25:36
6.模糊后期特效
26:20
1.Mecanim简介
14:07
2.模型及动画的导入设置
17:03
3.Mecanim使用步骤
19:21
4.动画状态机
22:29
5.Unity3D 编辑动画
24:33
6.动画状态机练习
22:25
7.Mecanim人形动画
22:19
8.身体遮罩及肌肉限定
14:24
9.BlendTree动画融合
13:02
10.BlendTree 使用示例
28:07
11.2D BlendTree 使用
14:05
12.2D BlendTree 示例
17:37
13.Mecanim动画层使用
15:52
14.示例练习
20:22
15.复习
15:55
1.角色控制器介绍
06:40
2.第一人称角色控制器
18:15
3.第三人称角色控制器
19:48
4.物理引擎介绍和刚体详解
19:11
5.碰撞体详解
16:06
6.布料详解
20:02
7.关节详解
20:33
8.粒子系统概述及控制面板介绍
09:15
9.粒子系统参数讲解1
22:52
10.粒子系统参数讲解2
25:37
11.粒子系统案例演示
16:31
1.组件概览
10:28
2.组件的使用
12:33
3.组件的生命周期
07:25
4.坐标变换的图形学原理
15:51
5.Transfrom 组件
07:28
6.Transfrom组件的应用
16:46
7.Light及其类型
12:20
8.Shadow
08:18
9.Light性能
09:51
10.Camera组件的使用
10:38
11.正交摄像机
04:55
12.透视摄像机
11:02
13.摄像机空间
11:08
14.渲染到纹理
06:16
15.摄像机的性能优化
13:02
16.地形系统简介
07:07
17.地形的简单制作
11:48
18.组件概览
11:27
19.粒子系统简介
16:48
20.在程序中控制粒子的表现
09:20
21.粒子系统的性能
07:22
22.屏幕特效的实现原理
03:29
23.Unity预设的屏幕特效
14:29
24.自己实现一个屏幕特效
06:24
25.mesh的基本概念
08:13
26.mesh renderer
09:02
27.skinned mesh renderer
09:10
28.碰撞的基本原理
08:21
29.unity常用的collider
11:59
30.rigid body
09:27
31.Charactor Controller
19:33
32.Trigger
13:41
33.Physics Cast
18:24
34.物理系统的性能
08:42
35.实际应用:控制你的角色在真实环境中行走
22:11
36.声音系统简介
09:41
37.Audio Listener - Audio Source
08:15
38.在代码中控制声音
11:32
39.Movie和录音
12:33
40.Unity动画系统简介
12:34
41.legacy 动画系统(ANimation)
10:35
42.Mechanim 动作系统(Animator)
11:04
43.Animator 状态机
13:38
44.Animator 动作融合
13:27
45.Animator 动作重定向
15:03
46.Animator 根骨骼动画
16:56
47.Animator 动作mask
02:50
48.Animator 动作event
06:34
49.动作event实际应用:表现一个技能效果
23:39
50.Animator 性能mp4
09:01
51.Animation View
21:14
52.导航网格的基本原理
09:09
53.导航网格的生成
09:04
54.物体的寻路
19:49
55.导航网格的layer 和 cost
09:47
56.navmesh obstacle
11:36
57.实际应用:控制你的角色在真实环境中寻路
20:26
58.使用常用组件制作一个简单的客户端demo
34:34
1.协程的基本概念和设计目的
13:53
2.协程的设计原理
04:50
3.协程的几种常用操作
19:01
4.协程的实际应用(一)
08:57
5.协程的实际应用(二)
16:03
6.协程的实际应用(三)
19:42
7.协程的使用误区
08:50
8.Unity的资源类型和管理方式
10:58
9.AssetDatabase接口
17:03
10.Resources j接口
25:19
11.AssetBun dle
08:36
12.制作AssetBundle
21:14
13.从AssetBundle加载资源
20:53
14.使用AssetBundle管理资源之间的依赖
20:32
15.使用AssetBundle加载场景
10:01
客服
顶部
赛事库 课堂 2021拜年纪