上一集我们搞定了 Projection (投影矩阵),但这仅仅是 3D 坐标系变换的冰山一角。要让 3D 物体在世界中任意移动、旋转、缩放,并让一台虚拟摄像机在场景中自由漫游,我们必须凑齐现代图形学中最著名的“三剑客”:MVP 矩阵 (Model-View-Projection)。
本集核心看点:
揭秘 MVP 架构:模型矩阵 (Model)、视图矩阵 (View) 与投影矩阵 (Projection) 各自的职责边界是什么?
图形学里的“相对论”:既然 OpenGL 里根本没有物理意义上的“摄像机”,为什么向左移动摄像机,数学本质上完全等同于把整个世界向右移动?
什么是物体变换的 T-R-S 原则 (Translation位移, Rotation旋转, Scale缩放)?
💥 核心避坑:列主序 (Column-Major) 的内存布局,为什么决定了 OpenGL 和 GLM 中矩阵相乘的顺序必须是逆向的 (Projection * View * Model * Position)?
这套 MVP 坐标变换理论是所有现代 3D 渲染和引擎架构的绝对基石。搞懂了它,你就能随心所欲地控制虚拟世界!