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赛博西西弗斯的自我修养,全面拆解搜打撤游戏设计【游戏提灯#28】
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确定性成长与终局复玩性的置换,PVE 撤离玩法全景拆解【游戏提灯#37】
鸣潮3.1地图设计如何摧毁摩托的游戏体验【直播切片#4】
长板不长,短板挺短,白银之城首测体验报告【鬼扯游戏#25】
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一种游戏引导的设计原理及其相关问题【鬼屋夜话#1】
14个月28天,绝区零策划离成为人类还有多远【鬼扯游戏#19】
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从小众到平庸|失败的角色,缺席的真诚 —— 绝区零的创作困境 EP01
Rogue游戏的乐趣从何而来?【游戏提灯#32】
你有多久没在游戏里见过“人”了?
二游大厂,现在你们只剩下无聊了。
赋予行为意义、构建体验节奏,什么是双循环设计【游戏提灯#39】
将《王权》修改为二游的活动玩法,我们要怎样做【游戏提灯#35】
每次看到那些国产二游的堆料大世界,我就为这个游戏感到惋惜
撤离玩法设计迭代观察【游戏提灯#40】
抽卡资源驱动的矛盾体,终末地的系统设计该如何优化【游戏提灯#36】
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