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内容型游戏的长线困境,玩家与开发者的疲惫陷阱【游戏提灯#38】

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2026-04-26 18:41:53
作者声明:个人观点,仅供参考
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还有一个视频中没提出的问题: 当开发者被当成柴火烧上几年之后,他们的才华和心气,还能剩下多少呢?
解放思想,实事求是。商务请私信注明来意
游戏提灯
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117.5万播放
简介
【游戏提灯#0】所谓游戏性
06:32
【游戏提灯#1】解构《铲子骑士》关卡中的“四步设计法”
09:12
【游戏提灯#2】解构《雷曼:传奇》的章节式关卡设计
08:56
【游戏提灯#3】我们能在《暗黑地牢》中学到什么?
09:01
【游戏提灯#4】Roguelite+DBG游戏的另一种设计思路,我们能在《无尽航线》中学到什么?
10:08
【游戏提灯#5】解构Roguelite游戏设计:阈值、可控随机、永久成长与构筑性玩法
09:30
【游戏提灯#6】我们能从《怪兽远征》中学到什么?解谜游戏的四条设计原则
08:41
【游戏提灯#7】解析《赛博朋克2077》中“拿货”任务的叙事结构
07:47
【游戏提灯#8】从《赛博朋克2077》的技能树设计上我们能学到什么?
06:16
【游戏提灯#9】难度进阶与进阶循环,从动作游戏到一个普适的设计思路分享
10:26
【游戏提灯#10】《CONTROL》中围绕“烟灰缸迷宫”进行的游戏设计
07:00
【游戏提灯#11】我们能在《循环勇者》中学到什么?
05:35
【游戏提灯#12】从零开始成为游戏设计师的书籍推荐
06:38
【游戏提灯#13】从《塞尔达传说:荒野之息》出发,解构涌现式游戏设计
11:32
【游戏提灯#14】2D塞尔达传说的迷宫设计方法论
11:07
【游戏提灯#15】Arkane的关卡设计方法论,解构《死亡循环》的关卡设计
14:17
【游戏提灯#16】解构游戏地图与关卡设计基本元素——以FPS游戏为例
14:41
【游戏提灯#17】如何设计你自己的开放世界?思路与方法的总结与分享
18:39
【游戏提灯#18】既是工具也是限制,浅析《只狼》中忍义手的设计理念
06:10
【游戏提灯#19】我个人参加GameJam的经验分享
06:40
【游戏提灯#20】2022年独立游戏中的3个优秀设计
11:24
【游戏提灯#21】《双人成行》叙事与关卡相结合的设计方法
11:36
【游戏提灯#22】百尺竿头更进一步,解构王国之泪如何续写旷野之息的传奇
24:12
【游戏提灯#23】如何将风险的控制权交予玩家,浅析风险回报设计
10:14
【游戏提灯#24】聊聊《崩坏:星穹铁道》2.2版本剧情演出中的镜头设计
12:05
【游戏提灯#25】如何设计出《王国保卫战》中的防御塔
14:24
【游戏提灯#26】思考与解构《无畏契约》玩法设计逻辑
08:31
【游戏提灯#27】如何打造独特体验?分享一些关卡设计思考
07:05
【游戏提灯#28】赛博西西弗斯的自我修养,全面拆解搜打撤游戏设计
33:05
【游戏提灯#29】如何平衡"内容消耗"与"重复价值"?最终做出优质的副玩法
11:15
【游戏提灯#30】有关我与游戏的几个问题
06:44
【游戏提灯#30.5】基于绝区零走格子的副玩法讨论
06:36
【游戏提灯#31】思考与解构《云顶之弈》玩法设计逻辑
08:37
【游戏提灯#32】Rogue游戏的乐趣从何而来?
12:59
【游戏提灯#33】简单解释本频道常用的名词、短语
13:04
【游戏提灯#34】一场二游开放世界的设计进化,拆解《鸣潮》1.0-2.4的设计改动
22:11
【游戏提灯#35】将《王权》修改为二游的活动玩法,我们要怎样做
07:54
【游戏提灯#36】抽卡资源驱动的矛盾体,终末地的系统设计该如何优化
10:11
【游戏提灯#37】确定性成长与终局复玩性的置换,PVE 撤离玩法全景拆解
18:50
【游戏提灯#38】内容型游戏的长线困境,玩家与开发者的疲惫陷阱
19:30
【游戏提灯#39】赋予行为意义、构建体验节奏,什么是双循环设计
31:07
【游戏提灯#40】撤离玩法设计迭代观察
15:08
【游戏提灯#41】漫谈拟真、硬核与超写实
10:53
【游戏提灯#42】全景拆解DeadLock
48:05
DeadLock的排位系统存在什么问题?【游戏提灯#42.5】
10:25
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