电子游戏的意义、麻木与虚无主义
Rogue游戏的乐趣从何而来?【游戏提灯#32】
一种游戏引导的设计原理及其相关问题【鬼屋夜话#1】
赋予行为意义、构建体验节奏,什么是双循环设计【游戏提灯#39】
所谓游戏性【游戏提灯#0】
赛博西西弗斯的自我修养,全面拆解搜打撤游戏设计【游戏提灯#28】
二次元手游为什么(必然)会无聊?
抽卡资源驱动的矛盾体,终末地的系统设计该如何优化【游戏提灯#36】
确定性成长与终局复玩性的置换,PVE 撤离玩法全景拆解【游戏提灯#37】
撤离玩法设计迭代观察【游戏提灯#40】
一个视频搞懂整个游戏制作流程,架构级拆解梳理,看看那些3A工作室踩过哪些坑。
从《塞尔达传说:荒野之息》出发,解构涌现式游戏设计【游戏提灯#13】
将《王权》修改为二游的活动玩法,我们要怎样做【游戏提灯#35】
为什么一个游戏的剧情能无聊到让人崩溃?聊聊游戏中的故事、剧情与叙事
漫谈拟真、硬核与超写实【游戏提灯#41】
【摸鱼的傲雪】看《内容型游戏的长线困境》猛吃90分钟 封为年度级小零食!激发出全力邦布的辩经欲望
我们是怎么瞬间意识到编剧在扯淡的?聊聊游戏中的故事、剧情与叙事【3 · 下篇】
全景拆解DeadLock【游戏提灯#42】
一场二游开放世界的设计进化,拆解《鸣潮》1.0-2.4的设计改动【游戏提灯#34】
终原绝鸣四款二游各有什么优势? 时间不够该选哪个玩?