AI 搭场景已经很能打了,但一让它捏角色,画风立刻从"旷野大片"掉到"方块人鬼畜走路"。
这期我们把"模型自由"这条路走完:去哪搞免费的 3D 角色和动画、FBX 怎么变成 three.js 能吃的 glb、动画怎么加载和切换?
几个我踩过的点,先写在这儿方便你回看:
跑步动画记得勾 In Place,否则动画会自己驱动角色位移,和你写的移动逻辑打架;
Keyframe Reduction 选 None,帧率 30,格式 FBX for Unity;
同一个角色下载多个动画时,至少要有一份是带皮肤的,不然模型出不来;
直接让 AI"转个格式"成功率不稳定,给它线索——明确告诉它 Blender 能开 FBX、能导 glb,让它去操作 Blender,稳得多;
顺手让它生成一个测试文件,验证模型和动画都能正常播。这个文件后面还能当参考喂给 AI,加角色时成功率高很多。
我的原则只有一句:只要确认要用真实角色模型,就在一开始就上真模型做占位。 玩法和动画深度绑定时(攻击判定吃武器轨迹、跳跃高度吃骨骼比例),先凑合后替换的代价,是牵一发而动全身的返工。
VibeCoder 最贵的成本不是 Token,是返工。
下期把这个滑板游戏从零到一的实现过程拆开讲。说实话,我更想让你看到的不是"怎么做出一个游戏",而是中间那些踩坑、调试、推翻重来的真实过程——不管你是做网页、做小游戏还是独立开发,这套思路都能复用。
评论区随时问,我看到都会回,不敷衍、不藏私。因为我知道,每一个卡住你的问题,都曾卡住过我。
我是 ZZ,下期见。