起因是我那个独游群里最近很热闹,从"用 Unity 还是 Godot"到“独立游戏商业化”。
这期我用数据 + 案例把这件事讲清楚,包括:
· 2025 Steam 新游 2% vs 98% 的极端分化
· 独游圈的"呼吸线 5 万份 / 斩杀线 500 份"到底是什么
· 单人 9.56 亿的 Schedule I 是怎么做出来的(附 Tyler 完整运营时间线)
· R.E.P.O. / PEAK / 卡带小子 / 苏丹的游戏多案例拆解
· 首作幸存者偏差
· 为什么第一款游戏大概率不会成
· 产品70分,运营 30 分