近战体验堪称一绝,敌人会做假动作骗你格挡,被攻击后还会回首掏,武器不同敌人的攻击速度,伤害等也不尽相同。敌人击发多少子弹那你缴获的枪械就剩多少子弹,这些都让战斗体验有深度打起来不乏味(虽然我打的不太明白即使是简单难度也一直在被胖揍)。与此同时武器的打击感也十分优秀,不同的武器挥动起来都有不一样的体验,且得益于LithTech的优秀布娃娃效果以及流畅自然的受击动画,这一切都让战斗体验更具沉浸感。甚至敌人被近战武器击中头部的时候你还可以看到飞溅出来的牙齿和血液。敌人AI也十分智能,会躲在各种拐角处冷不丁的试图阴你,被你缴械时也会逃跑寻找其他武器,而且时不时也会互相内斗,也很复合都是地痞流氓的背景设定,不得不说无论何时看电子斗蛐蛐都十分有趣。枪械就和近战形成了鲜明的对比,一枪一个实在是太爽了。电击枪的设计对我这种不太玩得来的残疾人来说也十分友好
引擎的光效也很好的营造了恐怖的氛围,我个人认为甚至比同引擎的极度恐慌更为优秀:很大程度上归功于令人压抑的环境音效,敌人在场景中出现的各种身影,随着地面材质变化而变化的敌人脚步声和沉重的呼吸声,以及各种小物件被触碰的声音,从头至尾都营造了压抑恐怖的氛围。而极度恐慌战斗桥段和恐怖桥段分的太开,经历过各种酣畅淋漓射击后就是一大段没有任何敌人的流程,而此处大概率就会有恐怖桥段,本人初见时玩了几章后基本就已经摸清楚这个规律了所以到后面都不大感觉恐怖。因此本人觉得死刑犯在这方面的设计堪称顶尖
楼梯只能慢慢走是很能增强沉浸感,不过楼梯上不能疾跑就算了,但是只要但凡有一点点的斜坡和弧度那你也疾跑不了,有劲但使不出来可实在令人感觉难受
最开始玩微解密确实感觉有点意思,但是到后面发现纯粹就是找东西而且拍摄角度和位置都是基本固定的之后我就失去兴趣了,偶尔找不到目标也是让人烦躁
第九章屋顶不知道为什么必经之路有路障封起来,一定要等几分钟路障自动消失,实在是意义不明