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学习记录,demo

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2026-05-20 20:19:15
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项目使用 Unreal Engine 5 开发,综合应用Gameplay Ability System、Motion Warping、UMG、BehaviorTree等模块 采用组件化架构实现,移动系统、战斗系统、锁定系统、拾取系统、背包系统、装备系统、对话系统、任务系统、马匹系统、工艺系统、商店系统等核心系统 一、战斗系统 基于GA构建基类,封装冷却与多类型资源消耗,支持动态调整冷却时长,减少子类重复配置(例如拥有多个GEGA) 自定义冷却.cpp GECooldownBase 与消耗.cpp GECostBase,实现标签驱动的冷却管控与瞬时资源扣减。 ,通关创建ExecutionCalculation.cpp,捕获与伤害计算相关的属性,完成伤害计算模块(例如穿刺、斩击、钝击与其相对应的抗性进行计算) 二、战斗交互与动画系统 实现配置表驱动的攻击,受击,处决,招架,死亡全流程,通过 Hit_Info 配置表绑定双端动画,结合 MotionWarping 实现攻击方与受击方的姿态同步,有效减少穿模。 三、锁定系统 基于 LockComponent 实现目标锁定管理,结合摄像机控制,自动调整视角。支持手动切换与目标自动流失判定,保证软锁定体验的平滑性。 四、背包系统 基于 InventoryComponent 实现网格化背包容器,采用 ItemInfo结构存储物品动态属性(堆叠等)。支持分类筛选与数量堆叠,物品变动通过委托广播至 UI 与背包系统。 五、装备系统 装备由 EquipmentComponent 管理,支持主武器、副武器、护甲等多槽位。装备物品时动态施加永久性 GameplayEffect,调整角色攻防属性,并触发换装与骨骼网格更新。装备与背包系统联动确保数据一致性。 六、对话系统 DialogComponent 读取对话 DataTable,驱动分支对话流程。支持条件宏(检查任务状态,是否对话等)控制选项显隐,对话结束时派发事件,可无缝衔接任务推进,实现剧情与玩法耦合。 七、马匹系统 马匹使用独立 Character 类,通过配置表,实现骑乘/下马动画(MotionWarping设置位置)、骑乘移动与马匹跟随,摄像机自动跟随等。 八、工艺系统 Crafting通过配置表定义配方,InventoryComponent 负责材料校验。制作流程触发后,材料扣减与产品生成在同一事务内完成,保证数据原子性。 九、商店系统 等等不多做介绍。 所有系统均采用数据驱动、组件化设计,遵守 UE5 与 GAS 的结合,具备良好的扩展性与耦合度控制。 欢迎大佬交流指点,一起成长!
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