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【女王游戏】几乎初见全难度全关卡通关实况

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2025-12-03 17:10:00
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我又忘录初见了(awsl) 果然还是不能小瞧黄油啊 这就是之前说的类骰子地下城游戏,站内之前其实火过一波了,我倒是上了sbeam才玩的,但是晚买有官中XD 相比于现代肉鸽烂大街的数值流派养成,我果然还是更喜欢这种直截了当的关卡。现代肉鸽垃圾养成时间太多,而且一局的体验好不好几乎全看发牌员给不给你发想要的牌。。。反而是这种直接自选技能来应对敌人的设计能省去很多没意义的发育时间而专注机制之间的互动。骰子地下城与之类似的设计则是采用了固定且强力的升级奖励,只要在这个时候选得好,即使其它过程中完全没遇到好装备也能比较平稳的玩下去,遇到好装备则能乱杀一整局。 总评:我没有玩过很多卡牌游戏,但是大约是AB之间的某个水平。或许我之后如果玩了很多卡牌游戏之后或许会再调整,但是目前我大概是这样觉得的。(主要还是真不爱玩肉鸽 同时也比较讨厌要看运气的游戏) 和骰子地下城不同,这个游戏的风格更像常规卡牌游戏,需要注重手牌本身的互动。技能几乎都是为了获得更好的手牌服务的。二十多个小时玩下来这个游戏之后,我大约确实是有点入门卡牌游戏的感觉。或许确实能用来入门卡牌游戏(?) 单元剧很好,不同角色间有差异化很好,但是即使是困难模式,有几个不同角色的关卡的解法还是有些雷同,更不用说同角色的套路就更类似了。于是多样性上还是差一点。 整个牌库类似于只有1-10的四色扑克牌,玩法是回合开始随机摸5张,第一张可以随意打出,之后只有和前一张花色相同或者数值之差小于等于1的牌才能打出;打出和前一张数值相等或者同色且数值差小于等于1的牌时可以额外摸1张,直到手牌中再也没有牌可以被打出为止。我刚看的时候有点懵,但是教学关玩了几局后还是很容易上手的。整个游戏的基础游玩机制就是这个。问题在于40抽5的随机池本身比较大,好起手(开局同花)和坏起手(开局四色一三五七九或者二四六八十)的差距也比较明显。每次凑出额外抽1卡的时候,抽到的东西也是在“完全没用”到“非常有用”间随机获取。靠着神必好运赢了的情况还不少,一直凑不出连击或者关键牌沉底怎么都过不上来的情况也时有发生。困难模式起手只有4张,血量容错也很低,甚至偶尔得roll开局手牌才能玩的下去。因为这部分全都交给了随机数来控制,于是关卡就没那么精致了。这也是导致“增加手牌数量”变成了本游戏的万用解,乃至导致游戏一部分体验十分雷同的根本原因。只要手牌更多就更容易遇到能额外抽牌的牌,只要手牌数足够多就能一直出能额外抽牌的牌而不降低手牌数,从而无限循环直到牌库抽干。而手牌数不足就更不容易遇到能额外抽牌的牌,于是会被迫出无法额外抽牌的牌,这样会继续降低手牌数,然后会更更不容易遇到能额外抽牌的牌。这个问题是这个游戏的底层玩法逻辑造成的,于是想解决这个问题只能大改基础玩法或者完全重调玩家技能组平衡和关卡平衡。但是那可能就完全不是同一个游戏了。 不过花样上其实还是比较有趣的,个人印象比较深的是切牌,诅咒以及限时,这三个大概是策略性更重一点,然后万花筒大概也不错,虽然超级检索的存在感略低;其它的就略显普通了,特别是排在通关后的附加模式感觉特别水。。。都是变相多抽卡。有场地技能的关卡,或者需要专门组应对技能的关卡感觉更有意思一些。 困难模式虽然解锁条件纯纯点击解谜,但是如果能接受本体的节奏的话,困难模式还是值得一玩的。-1初始手牌和-1技能栏位让很多普通模式的套路无法再起效了,需要发掘新套路的体验还是不错的,就是血量限制50大幅度降低了容错于是偶尔得roll好开局有点难绷。。。(虽然普通模式我也是全程50血打过来的但是还是有点呃。。。) 我倒是好奇为什么没有“点数调整”系的技能,是因为太强了? 差点忘了,游戏引擎也很离谱,居然是浏览器当游戏引擎,前端框架编写游戏程序,整个就离谱。。。 PS:怎么sbeam评论区这么多三四个小时困难通关的,是我真的太菜了还是???
又菜又爱玩>v<
是肉鸽喵
(10/17)
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