• 投稿

【图形学|引擎渲染实战】深度解析《空洞骑士:丝之歌》视觉画面的五大要素,带你底层拆解 Team Cherry 的美术与渲染

981
0
2026-10-13 13:00:00
个人观点,仅供参考
44
11
112
6
【核心价值】 一款游戏画面好看,常被归结为"美术好";出现色带时,又常被归咎于显示器或视频压缩。这期用帧捕获把《丝之歌》拆开看,指出它靠景深、视差、粒子、后处理和手绘美术撑起质感,并把开局就明显的色带归因到贴图本身精度不足,而不是着色器或后处理,所以游戏内置的去色带选项几乎没用。带走的判断是:色带要在写入颜色时用合适的噪声抖动,事后补救来不及,噪声的性质直接决定效果。
图形学入门欢迎查看动态置顶专栏 (有想要探讨的问题、想看的内容欢迎留言)|(技术美术TA、渲染引擎、图形API、底层通识)内容持续更新中
【图形学 | 渲染引擎实战】Unity URP Shader入门到精通|从渲染管线到手写自定义PBR着色器
【图形学 | 引擎渲染实战】零代码搭出材质·光照与植被特效|Unity URP Shader Graph节点实战全集
【图形学 | 引擎渲染实战】Unreal材质节点全解析:从基础运算到UE5.5新特性 36讲
【图形学|引擎渲染实战】Shader Graph进阶实战:UE5+Unity双平台(全讲62集)
【配音】01. 用Renderer Feature与背面剔除实现Hull描边
【图形学 | 引擎渲染实战】Godot 4 Shader特效全集:从视觉入门到数学硬核 · 从零写出任何效果
【配音】001. 魔法球特效
【图形学 | 引擎渲染实战】Unreal Shader Maths材质数学与实战
【图形学 | 引擎渲染实战】冰雪金属到水面粒子,Unreal&Unity材质全打通·Shader进阶全流程
【图形学 | 引擎渲染实战】《UE5 Niagara VFX实战》14集特效全流程:从瀑布到魔法法球
【图形学 | 引擎渲染实战】Unity Shader Graph基础全解·从第一个着色器到全屏后处理图形
【图形学 | 引擎渲染实战】UE5 HLSL材质进阶·全讲29集
【图形学 | 引擎渲染实战】Unity手写Shader特效实战·CG/Built-in管线17讲(末集含URP迁移对照)
【图形学 | 引擎渲染实战】Unity URP手写HLSL入门|从第一个着色器到PBR
【图形学 | 引擎渲染实战】UE5材质与特效实战21讲·UE5前沿技术合集:Substrate材质、Nanite位移、VDB体积纹理
【图形学 | 引擎渲染实战】跳出默认PBR限制,自己动手写光照计算,双引擎节点实战
【图形学|引擎渲染实战】Compute Shader程序化草地生成实战7讲(Unity URP)
【图形学|引擎渲染实战】Unreal Sensei:UE4地形材质制作技法
【图形学 | 引擎渲染实战】ShaderFX 的联合创作者:从波纹到交互式水面:水面Shader全技法拆解
【图形学 | 渲染引擎实战】Niagara FX实战:UE5流体与粒子特效技法
【图形学 | 引擎渲染实战】HLSL手写Hull/Domain阶段实战,中文圈罕见的曲面细分专题教程
【图形学 | 引擎渲染实战】Acerola大佬亲授:游戏水面渲染揭秘,正弦波叠加+精确法线+反射方案全流程
【图形学 | 引擎渲染实战】Unity水面系统怎么用?从零搭建到自定义贴花Shader
【图形学 | 引擎渲染实战】教你纯代码写URP Shader,Blinn-Phong光照与阴影全流程(Unity 6)
【图形学|引擎渲染实战】Unity Shader Graph特效合集:从广告牌天空盒到螺旋丸雷切复刻,节点式特效(全27讲)
【配音】001. 手写Unity自定义后处理系统入门
【图形学 | 引擎渲染实战】地形着色器全流程19讲|从通道打包到坡度海拔自动材质(UE+Unity双平台)
【图形学 | 引擎渲染实战】一步步写出电影感体积光:Unity URP光线步进Shader完整实现
【图形学 | 引擎渲染实战】用Sobel滤波复刻法国漫画大师Moebius画风:实时3D风格化渲染实验
【图形学 | 引擎渲染实战】一套主材质通吃所有项目:Master Material架构搭建,六级递进拆解
【图形学|引擎渲染实战】20年游戏行业毛发渲染秘密:壳层纹理从原理到实战
【图形学|引擎渲染实战】风格化shader:如何用Shader把渲染画面变成墨水手绘稿
【图形学|引擎渲染实战】不用贴图,纯数学写Shader:UV插值渐变原理 + Sin波程序化条纹特效(2讲)
【图形学|引擎渲染实战】URP渲染管线扩展开发(Renderer Feature/多Pass渲染)
【图形学|引擎渲染实战】Unity后处理描边完整实现:告别Mesh Shader描边的坑
【图形学|引擎渲染实战】Unity Shader Graph 节点精讲拆解:官方文档都没写清楚的隐藏选项与实测细节200+节点完整覆盖
【图形学|引擎渲染实战】用NVIDIA Nsight抓帧逆向解析《女神异闻录3 Reload》完整渲染管线
【图形学 | 引擎渲染实战】UE5新一代材质系统入门(7讲):从旧Base Color/Metallic换算到Slab
【图形学|引擎渲染实战】风格化渲染技法:Gooch Shading的NPR光照与深度图描边
【图形学|引擎渲染实战】揭秘Unity/Unreal的Shader黑魔法:Acerola手把手在Godot里重造一套Compute Shader工具链
【图形学 | 引擎渲染实战】不用节点,纯代码写Shader:Cg/HLSL从基础着色器到贴图混合、描边、后处理
【图形学|引擎渲染实战】二次元卡通渲染怎么做?虚幻5材质实现《罪恶装备》美学风格
【图形学|引擎渲染实战】UE4/5后处理做卡通渲染:从最终画面反推光照,一个材质搞定阴影、图案和描边
【图形学|引擎渲染实战】像素风后处理为什么总是怪怪的?长方形像素与向右下漂移的原理和修复
【图形学 | 引擎渲染实战】塞尔达风格化Shader系列(一):Unity Shader Graph实现《塞尔达传说:风之杖》同款水面特效复刻
【图形学|引擎渲染实战】颜色贴图要转线性,法线贴图为什么不能转?
【图形学|引擎渲染实战】从零手捏塞尔达风草地:风场、交互与性能优化的全能 Shader 教程
【图形学|引擎渲染实战】程序化手绘风着色器(Painterly Shader)深度全解析,附节点逻辑拆解
【图形学 | 引擎渲染实战】Unity URP + Shader Graph从零实现 Zelda 风格 Cel Shading 卡通渲染
【图形学|引擎渲染实战】UE5 渲染进阶:如何用后处理材质搞定深度/法线边缘检测与多色彩描边?
【图形学|引擎渲染实战】深度解析《空洞骑士:丝之歌》视觉画面的五大要素,带你底层拆解 Team Cherry 的美术与渲染
【图形学|引擎渲染实战】UE5 材质底层全解析:打造逼真的风格化冰面与雪地材质
【图形学 | 引擎渲染实战】如何用 Shader Graph 从零实现自定义贴花与贴纸效果?将纹理完美投影到任意曲面与物体上
【图形学 | 引擎渲染实战】现代化游戏卡渲怎么做?基于物理法则的 UE 材质与后处理着色解析
【图形学 | 引擎渲染实战】高级风格化卡通描边材质制作与 HLSL 优化实战指南
【图形学 | 引擎渲染实战】如何在 Unity URP 中复刻经典《传送门》游戏机制:底层原理与完整代码实现
【图形学|引擎渲染实战】如何用 UE5.6 打造 3A 级河流与瀑布?手把手教你实现高效河道烘焙与流体交互
【图形学 | 引擎渲染实战】《塞尔达传说:旷野之息》远古遥控炸弹爆炸特效:Shader Graph+VFX Graph全流程复刻
【图形学 | 引擎渲染实战】写给技术美术的 Shader 必修课:深入解析着色器底层逻辑、数据类型与视觉特效实现
【图形学|引擎渲染实战】Acerola 游戏图形学专题:ASCII 艺术 Shader 开发、边缘检测与轮廓渲染解析
【图形学|引擎渲染实战】告别千篇一律的呆板草地!Godot 风格化 3D 像素风草地 Shader 开发与高级技巧分享
17:23
【图形学|引擎渲染实战】Unreal Engine 风格化渲染:如何让 3D 画面秒变复古手绘插画?从零实现高级版画/素描(Hatching)着色器
01:08:06
客服
顶部
赛事库 课堂 2021拜年纪