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【虚幻引擎】超入门级UE5蓝图教程,这绝对是全B站最简单的UE5.3拜托三连!!

8.9万
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2025-09-16 17:14:19
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课程资料,素材。源码领取地址:https://www.sikiedu.com/course/1849?ff=xt 虚幻蓝图跟C++零基础到就业官方学习路线:https://www.sikiedu.com/page/unrealpath?ff=xt 最简单易懂的虚幻开发入门教程-蓝图版,无需多言,点开即学。
官网更多游戏开发教程:https://www.sikiedu.com?ff=xt
视频选集
(1/117)
00-课程介绍和演示
09:00
01-虚幻引擎介绍
08:20
02-课程优点和学习方法
14:26
03-常见问题答疑和适宜人群
15:14
04-虚幻引擎的下载和安装
20:32
05-可选-C盘空间释放
08:55
06-创建第一个虚幻项目
09:25
07-虚幻的四个基本窗口-关卡-大纲-细节-内容浏览器
10:40
08-关于窗口布局的简单操作
04:45
09-三种设置-编辑器-项目-世界场景
04:42
10-关于内容浏览器窗口的操作
11:16
10-领取学习资源-Unity游戏开发
02:54
11-什么是关卡-Map
07:42
12-关卡场景漫游-关卡的运行
06:04
13-关卡视口的一些选项控制
07:15
14-Actor和Component-演员和组件
16:38
15-不同组件的不同属性
04:03
16-聚焦物体-F和双击
06:07
17-控制Actor的位置-旋转和缩放
10:28
18-物体变换学习
12:33
19-物体变换的其他操作
04:09
20-世界坐标系和局部坐标系
09:16
21-虚幻中的世界坐标系和局部坐标系
13:36
22-可选-虚幻中的控制台
02:46
23-Actor的复制-删除-多选操作
07:47
24-Actor的分类-分组-重命名
03:48
25-资源导入的两种方式-内置资源和初学者内容包里面的资源
05:08
26-资源导入-使用虚幻商城
09:40
27-资源导入-QuixelBridge
08:28
28-资源导入-外部资源
10:38
29-基本模型-Actor-静态网格体组件-静态网格体-模型的关系
08:57
30-BSP画刷-基本几何体建模
15:24
31-BSP笔刷的挖空和BSP笔刷编辑模式
05:23
32-给BSP笔刷设置材质
05:35
33-什么是材质-Material
08:26
34-创建一个我们自己的材质-自定义材质
13:33
35-光源-直射光和点光源-太阳光和灯泡
18:24
36-光源-聚光源-矩形光源-SpotLight和RectLight
10:13
37-环境光照的组合和环境光照混合器
09:05
38-关于玩家出生点-PlayerStart
04:58
39-关于组件的使用
09:18
40-虚幻中的体积-Volume
06:51
41-什么是蓝图类-BluePrintClass
09:50
42-蓝图类的分类-基于关卡的-基于Actor的-基于组件的
08:22
43-不同类型的蓝图类的创建
08:05
44-不同类型蓝图类的区别
03:45
45-基于Actor的蓝图类-可复用的模版蓝图类
05:54
46-蓝图类的简单使用-PrintString节点
08:29
47-蓝图中的数据类型-变量类型
11:16
48-打砖块-创建一堵墙
09:59
49-创建子弹模版-并控制子弹的生成
11:06
50-设置生成的子弹的位置-GetActorLocation
04:08
51-给子弹一个向前的速度-冲量
05:49
52-给子弹一个跟角色一致的向前的方向的冲量
11:26
53-打砖块案例-总结
04:12
54-RollABall-创建环境
06:47
55-RollABall-创建食物的蓝图类
07:18
56-RollABall-创建可以自己的小球角色
07:03
57-RollABall-修改默认Pawn设置为我们自己的Pawn类
10:47
58-RollABall-使用AD按键控制角色左右移动
12:42
59-RollABall-优化移动控制-通过轴映射
11:18
60-RollABall-控制小球垂直-上下运动
03:38
61-RollABall-开发吃食物和食物的销毁功能
08:30
62-小球历险记项目开始-创建环境
07:13
63-设置材质和光照调整
07:45
64-创建独木桥
11:11
65-创建火炬-底座-粒子系统-点光源
09:13
66-把BSP转换为静态网格体
02:46
67-把多个Actor转换成蓝图类-火炬
04:29
68-创建水晶的蓝图类
02:55
69-给水晶添加发光材质和灯光效果
04:36
70-控制水晶旋转
01:53
71-创建主角Player的蓝图类
04:32
72-创建GameModeBase-设置DefaultPawn
03:39
73-控制小球左右上下的移动-通过轴映射和AddTorque
07:43
74-开发失败的触发器-重新加载关卡
06:40
75-添加谈入淡出的关卡加载效果
06:36
76-让水晶可以被收集-SphereCollision和Player的接触检测
03:45
77-TimeLine时间轴的作用
07:49
78-给水晶添加收集的动画
08:31
79-收集水晶的时候给水晶添加大小和光照强度的变化动画
06:51
80-创建变量保存数据-Location-Scale和Intensity
05:14
81-创建加农炮的蓝图类
05:09
82-创建炮弹的蓝图类
07:08
83-给炮弹添加冒烟特效
04:09
84-控制炮弹的碰撞检测和销毁
05:40
85-控制加农炮循环发射炮弹
06:12
86-创建开火动画
11:13
87-添加开火特效
03:09
88-开发主角的被击中处理
04:03
89-蓝图整理-使用子图和函数
03:49
90-蓝图整理之宏和蓝图宏库
10:55
91-蓝图整理-函数和宏的语法结构
07:05
92-创建宏-RestartLevel和CameraFade
05:25
93-暴露蓝图变量
12:12
94-创建在独木桥区域的SpotLight
05:27
95-让SpotLight跟随小球进行照射
09:56
96-完善游戏环境-胜利区域
07:13
97-创建胜利触发区域-检测Player进入
03:24
98-使用GameInstance存储数据-并进行游戏成功的判断
07:17
99-设置存储水晶总数和已收集的数量
06:29
100-设计用户界面-UI-创建并添加到视口中
06:49
101-绑定关卡名字和水晶数量的显示
09:26
102-显示关卡的时间
03:44
103-纯函数和纯宏改造
09:07
104-关卡2改造
11:36
105-开发关卡2的Player视野控制
04:27
106-Level1到Level2的关卡切换
07:27
107-加上判断是否是最后一个关卡的逻辑
09:30
108-加载数组中的下一个关卡
05:24
109-跨关卡游戏时间的保存
14:09
110-显示游戏胜利的UI提示
08:16
111-控制游戏胜利后-停止计时-停止控制和停止小球运动
06:47
112-控制显示水晶不够的UI提示和动画闪烁
12:25
113-添加背景音乐和音效播放-2D和3D声音播放
14:57
114-游戏结束-游戏的发布和运行-课程结束
09:46
115-windows打包问题
02:42
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