能把巨大的音频数量压缩在小小的50mb里,音频组手段高超啊!
前几天刷视频的时候发现时候许多管理员都注意到过角色鞋踩不同材质的物品声音都不同,谁能想到幕后的团队为此采了至少十万个样本!而且现在是已经使用到的实际上感觉工作量不知道会翻几倍……现在鹰角的工程文件中有十五万个声音对象,但是在进行了各项优化后,实际上的内存只有50mb,不得不对音频组产生敬佩之情……
很少见到游戏制作组能像这样详细的分析整个团队的架构思维与工作流程,对于其他团队,无论使用什么引擎、什么音频中间件,这套架构思想都有直接的参考价值。
无论是在之前采访海猫的设计概念,还是之前关卡设计师的线下分析,都能看到终末地团队对于游戏里的认真负责,看完后真的能给游戏行业内的人们带来许多启发!
但你别说,有目录有正文有致谢,这篇访谈写的还真有点论文的感觉,也是赶上毕业季了(