“交互”的选择应该交给玩家 而不是强行追求“交互”
不懂“交互”是什么意思,但最近看见个说鬼泣5是花里胡哨的幼稚游戏属实是给我气笑了
【影零vs鬼武者】直观对比交互打击感嘉豪呢?要不是我都玩过就信了(无伤BOSS对比)
一款包含打铁拼刀的动作游戏
当鬼泣5的评价流行说打木桩游戏,交互感弱甚至说没有交互感,我的看法是你们这些小丑说得对啊!
这是云玩家拐的最少的动作游戏,你敢和它对视100小时吗?
影之刃零的受击反馈做的很好,卡肉感很强,打击感很强,鬼泣5一坨鬼泣5不纯打木桩游戏吗?
只玩鬼泣5的你到底错过了什么?
nmd宫崎英高好好看看什么叫对打BOSS战
ACT玩家几百个小时的努力,岂是几个播片动画和闪避运镜就能碰瓷的
全鬼泣最有交互的精英怪
来自动作天尊的顶级戏耍-魔界舞王X3
鬼泣的闪避居然要三个键。
维吉尔操作比肩鸣潮绯雪百种连招,空战,无限格挡真成动作巅峰二游了『超爽交互卡点,多种连招帅炸』希望越来越多这种操作上限高的角色!
[鬼泣5]流畅的压制与互动,交互可不是你砍一刀翻滚一下!!!
“交互”这种伪概念是怎么在动作游戏领域流传开的?
鬼泣摒弃了传统动作游戏中常见的体力条限制,没有高难动作游戏的喝药时机要求,远近攻防闪避瞬移一体化体现了中国武术的哲学
一个视频展示常态但丁所有武器伤害最高的技能
魂小将又一巨献:act游戏动作系统没有实用性就是炫技,不像游戏只是个动作模拟器
这就是被人比肩的游戏吗,感觉不错