• 投稿

【中配】我的游戏比我的世界快26万倍:揭秘如何实现 - IGoByLotsOfNames

2.9万
71
2026-01-15 02:34:05
682
115
1012
99
原视频:My game is 262,000 times faster than Minecraft. I'll show you how. 原作者:IGoByLotsOfNames 发布日期:2024-09-04 视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=CJ94gOzKqsM ✨ 想看英文原声?请关注 @英文白斑马 00:00 引言与项目背景 作者展示了一个具有万亿方块且无延迟的游戏原型,并介绍这是在Unity中开发新项目的开始。 00:13 基础渲染与网格生成 介绍如何通过数组存储方块数据并生成单个Mesh(网格)以减少顶点数量,从而实现基础的方块渲染。 01:21 视锥剔除与数据压缩 通过视锥剔除、剔除背面以及使用byte存储顶点位置等手段进一步优化渲染性能,并实现无限高度的立方体分区系统。 02:14 编译器优化与Burst Compiler 针对生成方块时的卡顿问题,通过性能分析并利用Unity的Burst Compiler绕过C#的安全检查,使生成速度提升10倍。 03:35 细节层次(LOD)系统 为了实现8公里的超远视距,引入LOD系统,对远处的Chunk采用低分辨率渲染以减少计算量。 04:18 贪婪网格化(Greedy Meshing) 实现贪婪网格化算法,将相邻的同类面合并为更大的矩形,大幅减少三角形数量。 04:58 多线程与任务系统 利用Unity的Job System将Chunk生成移至后台线程,解决主线程卡顿问题。 05:28 地形生成算法 通过自定义Perlin噪声函数和指数函数生成起草甸和山脉,并添加了森林景观。 06:19 挖掘与放置功能实现 基于视线检测算法实现了方块的挖掘和放置功能,并参考编程论坛优化了碰撞检测。 07:06 玩家物理与碰撞 添加玩家对象并解决重力与方块之间的碰撞检测问题。 07:39 多人游戏与网络同步 开发服务端实现数据序列化,并借鉴《无人深空》的机制,通过只传输世界种子和变更数据来实现多人同步。 08:39 图形增强与渲染管线 配置渲染管线以添加环境光遮蔽(AO)和体积光效果,大幅提升视觉表现。 09:44 着色器与环境渲染 使用Shader Graph制作水面反射、大气散射和阴影级联效果,使画面效果足以媲美打过补丁的Minecraft。 11:04 抗锯齿与项目总结 引入时间抗锯齿(TAA)解决画面锯齿问题,并对项目开发现状进行总结。 使用YouDub AI翻译配音制作 项目地址:https://github.com/liuzhao1225/YouDub-webui
赛博普罗米修斯|X:@liuzhao_666|GitHub:liuzhao1225
客服
顶部
赛事库 课堂 2021拜年纪