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透视投影 | 3D游戏背后的数学

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2024-11-17 11:21:37
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透视矩阵自3D游戏诞生以来就一直在幕后发挥作用,绝大多数向量库都有内置的辅助函数来帮助构造这些矩阵。但是,如果你想了解这些矩阵是如何构造的背后原理呢? 我将首先简要介绍计算机图形学以及3D渲染的核心概念。然后,我将区分图像顺序光栅化(通常用于光线追踪)和物体顺序光栅化(通常用于大多数视频游戏)。接着,我将展示一个动画演示,全面推导正交投影矩阵和透视投影矩阵的构造过程。 我的推导侧重于Vulkan API,但这一推理同样适用于其他API,如OpenGL或DirectX,唯一显著的区别在于标准视图体积的大小,以及XYZ坐标系的手性和约定。 0:00 3D图形是如何工作的? 2:05 图像顺序渲染与物体顺序渲染 2:51 正交投影矩阵 5:17 透视变换 7:08 齐次坐标除法 8:27 构造透视矩阵 10:29 非线性z深度与z冲突 11:30 透视投影变换 有用的资源 Fundamentals of Computer Graphics by Peter Shirley & Steve Marschner https://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html https://matthewwellings.com/blog/the-new-vulkan-coordinate-system/ https://www.businessinsider.com/pixars-animation-evolved-toy-story-2019-6
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